Oculus Quest或将采用ASW技术保持帧速率

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Oculus Quest或将采用ASW技术保持帧速率

它会强制应用措施低落到半帧速率,个中重点是游戏,指出它会导致错误投影的位置跟踪发抖,Oculus使用了一种称为异步SpaceWarp(ASW)的技能,假如应用措施以低帧速率渲染, 这对付即将推出的Oculus Quest一体化VR系统出格有用, 然而,Valve和微软也为各自的Steam和Windows平台提供类似的技能,当帧速率不满足时,Quest的软件将通过在旋转偏向(Go和Gear VR已经完成)上倾斜图像以及此刻位置偏向(头显移动)来生成合成替代帧,Quest上的Depth Reprojection依赖于每帧提交深度缓冲区的应用措施,然后,假如一个帧被抛弃,从场景得到深度信息答允这种新的位置重投影,深度重投影只会使头部跟踪感受滑腻,但这忽略了位置头部活动, 在VR中保持完整的帧速率至关重要, 根基上,VR公司已经开发出非凡的驱动措施级技能来赔偿帧何时被抛弃,Go和Quest)运行时已经执行旋转重投影(称为异步时间扭曲/ ATW),工程师讨论了像Quest这样的6DoF情况中仅旋转重投影的限制,Oculus Mobile(Gear VR,以便更准确地从头投影关于用户头部位置的视图。

与Rift上的ASW 2.0一样,。

ASW还考虑了场景中物体的动画和活动并揣度它们(通过读取颜色缓冲区),并使用从前一个揣度的合成帧填充每个第二帧,场景中的物体仍然会有动画发抖, ,这种要领并不完全等同于PC上的ASW,以及Oculus正试图勉励开发人员将PC VR游戏移植到个中,在Rift上。

在Oculus Connect 5,谈到了一项名为活动重投影的尝试性修复,它将使用应用措施每帧提交的深度缓冲区。