用Maya的hairSystem做头发建模
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4.建造constraint,本教程只讨论第4种做法。
7.调理hairSystem的参数,但这是不足的,而因为留有历史记载的start curve在hairSystemFollicles里,www.hnbwcw.com,要领3需要按照需要看插件的help文件,把 改成u parameter,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史, 1.打开你的角色模型,这是我姑且调的。
hairSystem参数许多,rest curves,并且要漫衍均匀(注意画黄线的处所)。
网上教程已经许多了,纵然用maya默认渲染器和pe进行渲染建造三维人物头发的要领和步调。
3.按照发型特征和人物活动特性继承添加constraint,你们仔细调的话效果可以比这个好得多。
(2):可以用灯光。
stiff等选项,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的功效是我们获得一个pfxhair作为renderHairs,数据恢复,再调理u parameter,这是让他活动比力明显, 2.好, 6.选中生成hairSystem,另外,真要做的时候你们千万表这么随意阿~ _ 需要注意的处所: (1):沿头产发展发偏向的面片段数不能太少, 5.下面我们看看活动时的渲染效果: (1):注意黄线的处所, 4.让我们看看此刻头发的活动功效: (假如只能看到静止的gif请把它存到硬盘上再寓目就正常了) 需要注意的处所: (1):各人可以看到这个头发弹性很大,你需要调理hairSystem的damp, 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 体例发型,这是会影响生成头发的动力**算的! (2):注意画红线的处所,千万不能用这么少的面片, 4.调理hairSystem的参数。
活动。
下面我用一个具编制子说明使用hairSystem的流程,活动恍惚等掩盖传帮的处所, 2.在该面片上生成hairSystem, 5.动画。
可以看到这些curve可以活动了,头发密度不足, 下面我们看hairSystem进动作力学解算时的一些问题, 理论上这个流程是可行的,选择这些curves,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem渲染器. 下面先总结一下使用maya hairSystem建造发毛的一般流程,也就是maya help里面发起的一般流程: 1.建造一个具有良好uv漫衍的面片以生成毛发,主要原因是第3步,我这里用了8个,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) ,镜头焦距,这对换理发型来说很是方便,我发起这里复制的曲线是宜多不宜少(多的可以删。
3.编辑hairSystem的start curves,渲染时一些要注意的处所,2是传统做法,中1,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉,这样就从根部锁定了发型,选中一部门follicle把它的simulation method酿成passive以节约运算时间,但最好的要领照旧多做一层头发或多做几条引导曲线,用nurbs面片建造你想要得发型(这应该不成问题吧?)我的这发型是姑且做的,